
Игры, которые мы выбираем
|
Анимация – один из видов киноискусства. Почему-то так сложилось практически изначально, возможно с первых работ Диснея и «Кота Феликса», что анимация делается для детей, а игровое кино с живыми актерами для взрослых. И такое отношение – значительно сузившее поле для выражения художников - остается и по сей день. Конечно, авторы делают свои картины и показывают на фестивалях, но возможностей для полноценного проката их творчества нет и, наверное, не будет. Люди изначально предубеждены к анимации как продукции для детей. С какого-то возраста люди перестают смотреть анимацию и даже, увидев авторский мультфильм для взрослых, например «Старик и море» Александра Петрова, с большим трудом воспринимают эстетику. Я говорю это по личным ощущениям: анимация для взрослых непривычна и трудна для восприятия самими взрослыми. Оттого наверно и стали переводить комиксы в игровое кино – всякие «бэтмены» и «супермены» подростковой публикой читаются лучше в исполнении актеров, а мультики это для детей.
Видя эту проблему, аниматоры ничего не могут поделать. Но есть сферы творчества, где анимация доступна и востребована и взрослой и подростковой публикой. Реклама и дизайн – непредставимы без анимации. И пусть там значение аниматора как художника приниженное и функциональное, как кажется самим аниматорам, но это поле для работы.
Еще более важным и гораздо более творческим является поле компьютерных и видеоигр, это и есть предмет нашего исследования. Компьютерные игры, все без исключения, базируются на анимации. Рассуждать о том, вредны ли игры или же напротив полезны - бессмысленно. Как сказал Мао, процитированный Энди Уорхолом: «если дует ветер, глупо пытаться его остановить, надо построить ветряную мельницу». Просто компьютерные игры факт нашей современной жизни. Компьютерная сфера сейчас стремительно развивается во всех направлениях – мы переживаем эру технической революции в кибернетике и новые технологии вводятся в жизнь каждый день. Все происходит столь стремительно, что компьютер трехлетней давности - бесконечное прошлое, место которому на свалке. Аналогично со всем развивается и развлекательная часть софта, а именно игры. Все увеличивающиеся возможности машин – скорость процессора, емкость жесткого диска, оперативная память – позволяют авторам игр делать все большие по объему игры, где больше графики, больше функции и бонусов. Рукотворные вселенные на домашнем компьютере становятся и вправду похожи на Вселенную раз от раза все больше.
Что тут нового для человека? Если поразмыслить, все человечество от своего первобытного, стадного состояния постоянно играло. На скалах в Сахаре сохранилась картинка, где нарисованные люди охотятся на буйвола. Это уже игра. Искусство, по мнению ряда ученых, выросло из игры, в которую все начали верить. Потом игры только усложнялись. Возьмите любую религию и вы увидите в ней игровое начало. Когда все придумывали: раздавали имена вещам, устанавливали регламент, церемониал, еще могли быть подвижки. Потом все застывало в выбранной форме и оставалось так на долгие века, иногда под воздействием каких-либо причин происходили изменения, например, на Руси было принято решение на Троицу вербой заменить пальмовые листья, за неимением данного дерева в русских климатических условиях, а ведь могла бы быть и елка.
Процесс игры как основы обрядов общества хорошо виден на примере советских общественных ритуалов. Большевики создали свою псевдорелигию из эклектичных кусочков того, что было на момент рождения этих обрядов (в 20-е годы). Многое взято из практики христианства, в нашем случае православия (цитирование отдельных фраз из канонических источников с видом откровения). В деле приобщения молодежи использована практика скаутского движения, которая была заимствована полностью с заменой синего галстука на красный и переменой цели. Советские ритуалы интересны еще и тем, что мы присутствовали на процессе умирания их. Просто игра стала неинтересной, а в образ жизни как традиция она не вошла потому, что была во многом вторичной по отношению к религии и куда более категоричной, отсылающей к разуму в конечном итоге. Люди проверили доводы марксистов и отвергли их, что никогда не произойдет с религией, построенной на вере, выходящей за пределы сознания.
Спорт, который родился как форма подготовки воинов, со временем стал профессиональным и превратился в самоценную игру, служащую в современном обществе формой социальной сублимации войн. Ну, был матч Россия-Япония, наши проиграли и разгромили пару японских ресторанов, а если бы война, тут так дешево не отделаться в нынешних условиях – миллионы погибших и пол Земли в радиоактивных осадках. Но игры внесли и нечто новое по сравнению с вышеописанными обрядами-играми – раньше люди играли в социуме, а теперь с собственной домашней машиной. «Появление персональных компьютеров атомизировало общество»*. Тем самым происходит отчуждение личности от общества. Общество может уже быть не нужным человеку для достижения побед, для удовлетворения собственного стремления к власти. Однако в полной мере мы не можем констатировать, что произошло и произойдет, потому что поколение игроманов с детства еще не выросло, единственно, что можно утверждать с уверенностью, так это необратимость процесса.
Правда есть и обратное утверждение, что компьютерные игры не больше чем удовлетворение желания человека к одиночеству. Разве раньше не было энтомологов-любителей, для которых существовал мир сушеных бабочек и разве для них он не был более реален, чем реальный, всамделишний мир; или собиратели марок, этикеток, открыток, разгадыватели кроссвордов и раскладыватели пасьянсов и, наконец, шахматисты. В нашей стране в шестидесятые годы был пик увлечения этой игрой. Есть хроника – сотни и тысячи любителей сидят перед большой доской и повторяют ходы Михаила Таля и Михаила Ботвинника. И все же компьютерная игра имеет некоторую разницу с вышеприведенными примерами – все, за исключением шахмат, было порождено реальным миром. Шахматы – пожалуй, и стали той матрицей, из которой и выросли компьютерные игры – целые направления игр – стратегии и квесты.
Единственно, что отличает компьютерные игры от шахмат – анимация. Противник компьютер имеет возможность на неожиданный ход и ты становишься не один и тебе не нужен Ботвинник, с которым ты играешь заочно, есть настоящий соперник в твоей машине.
Игры с компьютером достигли уже очень многого, а чего они еще достигнут. Главный принцип игр - интерактивность, который невозможно в полной мере достигнуть на ТВ, в театре и кино, даже интерактивные шоу. Поверим для примера, что героев из «Дома 2» изгоняют мнением большинства зрителей, но если ты конкретно не в большинстве, значит это не твой выбор. В игре же все зависит от тебя. Автор игры умирает в игроке примерно как умирает сценарий в фильме, хотя и не совсем так. Авторы игры просчитали много вариантов развития и один из них прошел ты, как в первый раз, и ты счастлив, осознав себя творцом.
Далеко не каждый человек способен придумать занимательный сюжет, немногие способны его нарисовать и заложить в программу, но играть - способны все. Авторы становятся в большей степени подобными богу, они не вмешиваются в твой путь, но ты живешь и творишь в мире, созданном ими и по их правилам. Но возможности соавтора, которые тебе дает игра, куда больше чем в реальном мире, правда они не распространяются дальше твоего сознания и подтверждения этого на компьютере. Приходя в современный мир, молодой человек оказывается в самом низу социальной лестницы и чтобы что-то значить он должен учиться, карабкаться по служебной лестнице и прочее. В игре же у него роль демиурга творца мира, если это стратегия, или героя, спасающего мир или служащего могучей корпорации, если это квест. В общем, в игре есть все то, что есть в кино, где мы идентифицируем себя с героями и более, есть возможность самому быть героем и поступать по своему разумению.
Как уже говорилось, необычайная красочность игрового мира поражает, но странно, из-за анимационной сущности картинка, отражающая мир игр, не становится более реалистичной, она становится более богатой и все больше поражающей сознание. И все далее уходящей в мир фантазии.
Глава 2
Для примера разберем несколько компьютерных игр. Imperial glory («Pirostudio» Испания, 2005), «Карибский кризис» («1с», Россия, 2004) – примеры игр нового поколения, где совмещены несколько жанров. Это и стратегии, то есть игрок должен стабилизировать государство и добиться наличия достаточного количества условных ресурсов, то есть игрок является управленцем игрового мира. С другой же стороны само решение конфликтов происходит на поле боя, построенного в трехмерной игровой анимации. И игрок в этом качестве уже является полководцем и от удачной расстановки войск зависит исход существования государства. В дальнейшем количество функций, которые сможет выполнять игрок, будет только возрастать и уже будет не два окна как сейчас, а значительно больше.
Любопытный эффект игровых вселенных возникает и в понимании истории. Сегодня в науке одна из самых интересных и популярных идей инвариантность, которую пытаются разрешить и объяснить с помощью геополитики, пассионарности и прочих условных параметров. Этим заняты историки и даже физики, открывшие нелинейное развитие процессов, которые очень трудно предсказать. И игры очень удачно ложатся в современный контекст. Так вышеупомянутая игра «Карибский кризис» - игра, моделирующая вымышленную историю после ядерного конфликта, где блоки: НАТО и Варшавский договор, уничтожив северное полушарие, с боями идут к экватору, сражаясь за последние ресурсы. И «Imperial glory», где каждый может разрешить наполеоновские войны в ту или иную сторону, правда, в сильно уменьшенном масштабе. Возникает вопрос о самом существовании традиционной истории.
Все эти игры – стратегии, построенные на логике и трехмерной графике в анимации. Трехмерная графика – основной вид анимации, который используют компьютерные игры. Хотя в «Карибском кризисе есть и простая рисованная анимация в интерфейсе. Впрочем, это не столь существенно, конечно, игра должна привлекать не только интересным сюжетом, но и новаторской формой, притом в играх при огромной конкуренции в этой области, яркость особенно важна, но сюжет, как и в кино, занимает первостепенное значение.
Есть игры и иных жанров, где игрок персонифицирует себя с определенной функцией, например, наемного убийцы. «Солдат удачи» и другие подобные игры, каких огромное множество, позволяют почувствовать себя тайным агентом времен второй мировой, участником иракского конфликта и прочее. Пока в этих играх основное умение стрелять, ну, точнее нажимать на мышку или джойстик. Данный жанр игр особенно популярен среди игроков по сети. Людям неинтересно сражаться просто с компьютером и они заочно «убивают» друг друга. Сейчас почти все игры доступны для участия нескольких игроков и это тоже феномен новой эпохи. Причина в несовершенстве компьютерного разума. Каждая программа имеет не слишком много вариантов, чаще всего один и, пройдя игру один раз, уже становится ясен алгоритм игры и понятно, откуда выбежит враг, а откуда друг. Человек же непредсказуем, и, кроме того, часто неизвестен тебе лично, что порождает искомую новизну.
В Америке, где все придумывается и потому распространяется быстрей, уже не один год существуют турниры по играм, куда съезжаются игроки со всего мира, есть и чемпионы, которым доходы от турниров позволяют уже безбедно существовать. Об этом была передача на MTV про парня по прозвищу «Фаталити» (судьба), непобедимом чемпионе в одной из игр. Такие люди называются геймерами. В принципе их существование не сильно отличается от других профессиональных игроков от шахмат до бильярда и покера. Это свой особый мир, где есть свои герои, недоступные остальным.
Я осознаю, что мое исследование данной темы недостаточно и, наверно, поверхностно. Однако серьезного изучения и даже обозрения этой сферы в научной литературе нет. Нет и прикладной критики в газетах и журналах. А в интернете по играм дается практическая информация: скриншоты – то есть советы по прохождению и детальное описание сюжета игры; патчи – сугубо интернетная вещь, обновления игр, выложенные в сети часто издателями и просто доброхотами. Каждая игра по коммерческим соображениям (из элементарной торопливости и желания обогнать конкурентов в ущерб качеству) недоработана, но, если она хорошо продается, то изъяны программирования и анимации исправляются и эти-то дополнения и называются патчи. К патчам примыкает еще одна специфичная вещь – моды. Моды это народное творчество программистов на тему игры. Например, в «Imperial glory» можно играть всего за четыре государства, но так как игра проста для прохождения, то романтики-программисты с согласия производителей взломали коды игры и создали моды. В этих изменениях можно играть и за другие страны. Интересно, что авторы позволили им это сделать, объяснив на публичной интернет-конференции «Пиро-студиоз» (производитель), что допускает их программа, а чего нет. Им не было нужды указывать коды - это работа для хакеров, но помочь они не отказались, сообщив, что допустимо, а что нет. Не правда ли совсем иное взаимодействие, чем в случае с «похитителями» кино и аудиопродукции в сети, которые не придумали как получать деньги с копирования. Создатели игр позволяют быть даже соавторами, а все потому, что в отличие от музыки и фильмов игры созданы для компьютера и патчи, равно как и моды, позволяют зарабатывать деньги. Рекламу игр нигде, кроме интернета, не найти и это часть пиара и с другой стороны взаимодействия. Если игра не доработана, значит, долг авторов ее довести до ума. Совершенно нереальная возможность в кино.
Любопытен и иной факт: есть игры, выпускаемые, как пишут в игровой литературе, на одном движке, то есть программе, включающей анимацию и интерфейс. Есть игра «Крестоносцы» - стратегия, где действие проходит в виртуальном средневековье с 11 по 15 век. И пройдя ее, можно сохранить последнюю копию и перенести в другую игру, выпущенную раньше - «Европа 2», уже в виртуальное возрождение 15-18 века. И продолжать игру дальше по несколько иным правилам.
Мир компьютерных игр по настоящему нов. Я не пишу об интернет-играх, где в виртуальных мирах люди проживают свою параллельную жизнь, просто я недостаточно хорошо об этом знаю. Но и без них материала для осмысления явный избыток.
Если сравнить компьютерные игры в нынешнем состоянии, то, наверно, можно увидеть что-то схожее с осознанием кино как искусства в 20 –е годы. Огромная бездна возможностей, многие из которых еще просто не открыты. Новые взаимоотношения автора и зрителя, где зритель не пассивен как раньше, но управляемо деятелен. Новые авторские права, приспособленные для современного мира и устраивающие как потребителя, так и создателя. Возможно, игры еще не стали искусством в подлинном смысле, да и может ли игра быть искусством тоже большой вопрос. Но то, что это ново и в этой сфере творчества большой потенциал для развития, а значит и исследования – несомненно.
*С.П.Капица, С.П.Курдюмов, Г.Г.Малинецкий
"Синергетика и прогнозы будущего" – интернет издание.
Автор: Попов Алексей
|
|